Normas del club Normativa de juego

ÁMBITO DE LA NORMATIVA DE JUEGO

A LA ATENCIÓN DE:


Esta normativa va dirigida y afectará a los siguientes colectivos:

  1. Todos socios de CAC, cualquiera que sea su vinculación o cargo dentro del mismo.
  2. Cualquier Invitado o aspirante que acuda a una partida.
  3. Cualquier persona que acceda a un terreno de CAC o a un evento organizado y dirigido por CAC siempre que no se indique lo contrario.
  4. Cualquier persona que sin jugar acceda al terreno de juego, fotógrafos, público, etc.

Capítulo 1: SEGURIDAD

  1. Gafas de protección: Será obligatorio el uso de gafas adecuadas para el juego (no validas gafas de sol o de visión). Si el club estima que no son lo suficiente seguras no se permitirá jugar con ellas. Está permitido también el uso de mascara.

NOTA: Bajo ningún concepto se podrá quitar las gafas en la zona de juego, si estas estuvieran empañadas nos pondremos tras un parapeto, mirando hacia él y sin volvernos las limpiaremos, manteniéndonos a cubierto en todo momento. Todo individuo que se encuentre en la zona de juego (tanto activa, como zona de descanso) llevará gafas de protección.


  1. En la zona de los coches, aunque sea una zona segura, se recomienda el uso de gafas por ser habitual probar las armas mientras nos preparamos.


  1. Calzado adecuado a la actividad: Será obligatorio el uso de calzado adecuado para la actividad. Es muy recomendable el uso de botas con la caña alta, de esta forma protegemos los tobillos y los tendones frente a golpes, cortes, torceduras y pinchazos.


  1. Cuando la réplica no esté en uso siempre dejar el selector de tiro en SAFE y con el cañón apuntando al cielo o al suelo.


  1. Aunque en CAC se aplicará el tiro de combate hay que evitar los disparos directos a la cara en la medida de lo posible. Reiteración de este acto puede conllevar a sanción.


  1. Cuando no se esté en la zona de juego sólo se puede efectuar disparos de prueba en una zona de tiro previamente autorizada por la organización de la partida.


Capítulo 2: COMUNICACIONES

En el caso del uso de Walkies o radios PMR (configuradas para usar solo y exclusivamente canales 446) al inicio de la partida se determinará los canales que podrá usar cada grupo para su uso privado. Queda terminantemente prohibido escuchar los canales del equipo contrario salvo que los organizadores de la partida lo establezcan explícitamente.

Por defecto Canal 1 de radio se dejará libre para emergencias que surjan en el terreno de juego (caídas, personas no autorizadas, etc.) y el uso del mismo por la organización de la partida y árbitros.

Capítulo 3: EN PARTIDA

  1. Antes de empezar cualquier tipo de partida se pasarán las réplicas por el crono del Club al comienzo de esta misma pudiendo requerirse volver a medir las réplicas en cualquier momento de la partida que lo considere oportuno la Organización. En este sentido, cualquier medida que desde la organización de la partida se realice en este contexto de comprobación de las réplicas deberá ser aceptada por cualquier jugador. Sin ningún tipo de actitud de ocultación, retraso o impedimento parcial o total de la ejecución de esas pruebas, debiendo ser testigo de todas. Siendo, por supuesto, la persona que manipule el arma durante las pruebas, salvo casos excepcionales y con acuerdo previo con el interesado.
  2. Se explicará el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, los respawn y las reglas particulares para dicha partida.
  3. Hay que respetar la hora de inicio de las partidas que establezcan los organizadores de las mismas.
  4. Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado, deberá asumir la decisión del organizador, que es el único que puede autorizar su entrada en el juego, condicionada al cumplimiento íntegro de sus obligaciones de control de potencia, siempre que desde organización se pueda disponer de la capacidad de completar esa tarea estando ya la partida lanzada.
  5. Salvo que las reglas de una partida en concreto especifiquen lo contrario los respawn son "zonas de seguridad" y no se podrá disparar ni desde ni hacia ellos.
  6. En caso de discrepancias, éstas deben canalizarse a través de los miembros de la Junta Directiva y los que se designen para organización de la partida (árbitros, etc.). En caso de discusión se eliminará a los participantes en la misma y se solucionará el conflicto fuera de la zona de juego con algún miembro de la Junta ó árbitro. En este momento los árbitros tomarán nota de las distintas denuncias y motivos de discusión para aplicar el reglamento sancionador si hubiese lugar a ello.


Capítulo 4: ROLES DE JUEGO

Lo que sigue son definiciones y puntualizaciones en la forma de juego de los roles. De común acuerdo por parte de los equipos o de los organizadores de una partida, se podrán variar para ajustarse a la intención del juego que se desea desarrollar o a los objetivos de una partida.


Cuestión previa: Arma Lúdico Deportiva (ALD ó réplica llamada normalmente por los jugadores). ALD Principal es la que se utiliza dentro del rol de juego de forma prioritaria. Se puede portar una única ALD Principal. ALD Secundaria es la que se utiliza para lugares concretos de juego y para poder moverse un jugador como Rol de Asalto. Se consideran dentro de la denominación de ALD Secundaria las Pistolas, las escopetas y los Subfusiles. No hay límite en cuanto a número a portar.


Asalto: total libertad de movimientos durante la partida.


Apoyo: cumplen la misión de dar cobertura a un grupo, limitar la zona de entrada del contrario, etc... Deben de jugar en grupo, si se quedan solos no podrán mover su ALD del sitio, salvo para retroceder y buscar nueva posición. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con su ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar la secundaria. Hacia interiores o lugares muy densos utilizarán ráfagas cortas


Tirador Selecto / Tirador Designado/DMR: utilizarán ALD's que en la realidad cumplan esa función; jugarán en equipo, con la munición limitada a un máximo de 50 bolas por cargador, y la ALD no podrá tener selector automático, o tenerlo inutilizado, y siempre tendrán que tener próximo a algún jugador de su equipo. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con su ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar su ALD secundaria.


Sniper: utilizarán ALD's que en la realidad cumplan esa función; jugarán de forma independiente sobre objetivos que les sean marcados, pudiendo llevar uno o dos compañeros de asalto que les sirvan de spotter. Munición limitada a un máximo de 50 bolas por cargador. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con su ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar su ALD secundaria.


OTROS ROLES:


Extra: jugador que no porta ALD y que cumple dentro de la partida unas funciones específicas que marca la organización de la misma: VIP, civil, técnico... Podrán ser marcados o no, según diseño de la partida, y tendrán las consecuencias que la organización establezca para el caso de que sean marcados.


Infiltrado: jugador que perteneciendo a un bando, se introduzca dentro del otro bando, para influir en el desarrollo de la partida marcando a jugadores del otro bando, pasando información… las funciones deberán quedar claramente especificadas por la organización, y deberá atenerse a ellas. Si no hay indicación al respecto por parte de la organización de la partida NO ES VÁLIDO este rol.


Observador: persona que realiza funciones de fotografía, video, invitado a ver el juego, árbitro, organización… toda persona que NO participa en la partida, y que debe estar claramente diferenciada o señalizada. No pueden intervenir en el juego de ninguna forma.


Sanitario: personas que pueden poner en juego a jugadores marcados previamente. Podrán ser participantes con rol de asalto o con rol de observador. La organización definirá en sus normas específicas de partida si pueden traspasar su rol a otro jugador al ser marcados, el número de puestas en juego que pueden realizar, y los límites en el juego para el caso de sanitario con rol de observador.



Cualquier incumplimiento de los Roles de Juego especificados, dará lugar a la consideración de Rol de Ventaja, por lo tanto a su eliminación en ese momento de la partida como si de un marcado se tratara. Según la gravedad de la infracción, podrá ser apartada esa persona de la zona de juego, a criterio de la organización.

Un jugador marcado NO puede incidir de ninguna forma sobre el desarrollo de la partida.

Un jugador marcado señalará claramente esta situación, primero con la mano u otra señal acústica o visual, y después con la utilización de un elemento distintivo, pañuelo rojo o amarillo, chaleco reflectante rojo o amarillo. A criterio del jugador marcado, y dentro del Fair Play, un jugador marcado podrá retener su situación de marcado el tiempo suficiente para no delatar al jugador que lo ha marcado, si entiende que su acción es merecedora de ello. Obligatoriamente deberá de hacerlo si ha sido marcado por toque físico.

La Organización en las partidas indicará las limitaciones de jugadores por rol dentro de las unidades, si las hubiere, de forma previa a la partida. De forma amplia y genérica se entiende que la suma de jugadores con roles Apoyo, TS/TD y Sniper no puede ser superior a la de jugadores de Asalto.

Capítulo 5: POTENCIA MÁXIMA POR ROL DE JUEGO Y OTROS COMPLEMENTOS

- ROL ASALTO:

Energía máxima: 1.14 Julios (350 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 5 metros.


- ROL SECUNDARIA EXTERIOR: Pístolas, escopetas o subfusiles:

Energía máxima: 1.14 Julios (350 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 5 metros.


- ROL SECUNDARIA CQB: Pístolas, escopetas:

Energía máxima: 0.84 Julios (300 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 0 metros.


- ROL APOYO:

Energía máxima: 1.49 Julios (400 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 20 metros.


- ROL DMR/TD:

Energía máxima: 1.88 Julios (450 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 25 metros.


- ROL SNIPER:

Energía máxima: 2.81 Julios (550 FPS con 0.20gr) /// Distancia seguridad: 30 metros.


NOTA 1: Todas las medidas de potencia se harán con el peso de bola del jugador y hop up en tiro óptimo. La organización puede solicitar el pase de crono con otro peso de bola como medida complementaria si así lo entiende necesario en búsqueda de posibles alteraciones de la réplica para facilitar su paso por crono sin estar verdaderamente dentro de la norma.


NOTA 2: Si tienes dudas a cerca de la aceptación de tu arma en roles como el de apoyo o DMR, consulta durante el periodo de inscripción a la Junta Directiva o el Organizador de la misma. No todas las armas van a poder aceptadas para un rol por el simple cumplimiento de las normas de potencia.

NOTA 3: Se entenderá como SUBFUSIL (primaria CQB) toda aquella arma que teniendo estética de la misma, pertenezca a las familias: mp5, mp9, mp7, UMP, uzi, p90…. Siempre que su cañón interno no pase de 250mm. Y cumpla por supuesto con la potencia máxima señalada para las secundarias habilitadas para el combate CQB.


2. Uso de granadas y minas.

  1. Serán válidas solo aquellas granadas o minas que simulen la forma de una real independientemente de su material.
  2. Las que no emitan sonido alguno se deberán lanzar con el grito de "Granada" y una cuenta atrás desde 3 a 0 segundos.
  3. Las granadas que si emitan sonido no será necesario acompañarlas de palabra alguna.
  4. El radio de acción de una granada o mina es completo para habitaciones menores de 5 metros de diámetro, y para habitaciones mayores o campo abierto tendrán un radio de acción de 5 metros de diámetro en exteriores.
  5. Solo muros, y no los objetos, pueden servir para cubrirse de una granada.
  6. Las granadas se arrojaran siempre rodadas por debajo de la línea de las rodillas nunca se lanzaran por alto.
  7. No está permitido devolver, mover del sitio, patear o tirarse sobre la granada o mina.


3. Cabezas lanzables y lanzagranadas.

  1. El uso de lanzagranadas que lancen bolas eliminaran por impacto.
  2. Las cabezas lanzables por lanzagranadas eliminaran de la misma forma que una granada de mano, salvo que esta no necesitará cuenta atrás, ya que se considera que explota con el impacto.


4. Eliminaciones por voz.

  1. A menos de 5 metros se usara la "eliminación por voz", siempre encarando claramente al contrario, se le gritara "TIRO" (Ver Artículo VIII: Eliminación). No se podrá eliminar por voz con ALD de apoyo, DMR o sniper.
  2. Los tiros "desenfilados" estarán prohibidos bajo cualquier circunstancia. Se define como tiro desenfilado el acto de disparar sin ver al objetivo. El tiro debe hacerse encarando la réplica y mirando a dónde se apunta.
  3. Tampoco se permiten los tiros verticales (de arriba abajo y viceversa).
  4. El tiro a la libanesa también está prohibido.


Capítulo 6: ELIMINACIONES

  1. Un impacto de BB equivale a la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluidos pliegues de vestimenta, mochilas, etc.
  2. Los impactos producto de rebotes sobre superficies duras no se consideran como impacto de eliminación. Las bbs que pasan a través de hojas o arbustos y den en el blanco no se consideran rebotes.
  3. El fuego amigo también es motivo de eliminación (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).
  4. Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" y alzará su réplica, levantará uno o dos brazos para indicar que está muerto o se colocara un pañuelo rojo. El jugador saldrá de la zona de juego en silencio, sin interferir en la partida ni dar información a sus aliados, hasta donde se reúnan los eliminados. Cuando una persona es eliminada y se disponga a salir tendrá que gritar fuertemente "ESTOY SALIENDO". El eliminado no puede servir de escudo para los jugadores de su equipo que estén detrás de él. En todos los casos el jugador muerto debe mantener por lo menos un brazo alzado hasta llegar a su punto de re-ingreso (respawn).
  5. No se permite simular estar eliminado si se está vivo para confundir al enemigo. Aquellos que lo hagan o reciban el beneficio de ello están automáticamente eliminados.
  6. El jugador que abandone el terreno de juego se da por eliminado.
  7. Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por muerto, es probable que te haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, o que las BBs van con tan poca fuerza que no sientes el impacto. Pase lo que pase, si estás en duda que una bola te cayó por impacto directo o por rebote, asume que fue por impacto directo.
  8. Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no lo hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a algún árbitro ó miembro de la Junta Directiva. Es importante no discutir con nadie cuando se está realizando el juego para asegurar su fluidez.
  9. La eliminación silenciosa o "a cuchillo" se realiza mediante contacto físico (un jugador toca con la mano o con la réplica a otro). Producida la eliminación o rendición el jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.
  10. El caso de eliminaciones sin disparo o "muertos de voz" serán a menos de cinco metros se harán diciendo la palabra "TIRO". Sólo se podrá dar un máximo de dos muertos de esta manera al mimo tiempo, si hubiera dos jugadores del equipo contrario los dos estarían muertos, pero si hubiera más de dos jugadores del equipo contrario los dos de la izquierda del jugador atacante serán eliminados con el propio jugador atacante.
  11. Si un jugador trata de flanquear a un enemigo o sorprenderlo por la espalda para dispararle o darle el muerto de voz, pero éste lo está esperando y ambos abren fuego se aplican las reglas normales de impacto. Si no está claro quién eliminó a quién primero ambos jugadores automáticamente están eliminados. Recuerda que el más honorable aceptará siempre primero su eliminación aun dudando de ella.
  12. En caso de encuentro, es eliminado el jugador que no tenga encarada la réplica(es decir el que no esté apuntando), en caso de que los dos estén encarando la réplica será eliminado el que tenga más superficie expuesta(es decir uno está de pie encarando el otro está de rodillas, el que está de pie será el eliminado)